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¿por Qué el Cierre de Oculus Story Studio es una Buena Noticia para VR Cineastas

Oculus sólo anunció oficialmente que estarían bajando Historia Studio, interno de la empresa VR estudio de cine que se produjo el primer partido VR cortos como Perdido, Henry, y a la Querida Angélica. Junto con el cierre, la compañía también dice que está destinando 5 50 millones para invertir en contenido de realidad virtual experiencial no relacionado con juegos, y al hacerlo revela una razón importante por la que la compañía optó por cerrar el estudio.

Oculus anunció el Estudio de Historia interno a principios de 2015, diciendo que su misión sería explorar el cine de realidad virtual e inspirar al mundo a ver la realidad virtual como un medio para la narrativa y la narración.

A principios de 2015, eso tenía mucho sentido. La comunidad creativa en ese momento todavía estaba dando vueltas a la idea de la realidad virtual, y entre aquellos que lo habían hecho, descubrir cómo producir realmente contenido de película de realidad virtual presenta un nuevo desafío.

«Cuando empezamos a mostrar a la gente en Hollywood, su pregunta era’ ¿cómo empezamos?’said Dijimos’ tomas estas herramientas de juego como Unity o Unreal y empiezas a hacer algo’, pero eso no es natural para eso», me dijo el entonces CEO de Oculus, Brendan Iribe, en el momento en que se anunció el estudio.

‘Lost’, el primer cortometraje de realidad virtual lanzado por Story Studio / Foto cortesía de Oculus

Así que llegó Oculus Story Studio para mostrar a Hollywood lo que los desarrolladores de juegos ya se habían dado cuenta: que la realidad virtual podía cambiar la cara de su medio. Los cortos del estudio, Lost, Henry y Dear Angelica, fueron aperitivos pulidos diseñados para abrir el apetito de la comunidad cinematográfica por un curso completo de narrativa inmersiva que la realidad virtual podría ofrecer. A pesar de que eran grandes demos para ese propósito, las piezas en sí carecían de narrativas apasionantes.

Ahora, dos años y cuatro meses después, se podría decir que Oculus Story Studio logró su misión; los cineastas innovadores corren el riesgo de ser considerados «detrás de la curva» si al menos no están pensando en cómo la realidad virtual transformará la narración. El contenido inmersivo se ha convertido en una atracción clave en los principales eventos cinematográficos como Sundance y Tribeca, y muchos de los nombres más importantes de Hollywood han puesto un pie o incluso un pie en las cálidas aguas de la realidad virtual, y las cosas siguen creciendo.

» Lost, Henry, Dear Angelica y Quill sentaron las bases sobre las que se asienta la narración de historias de realidad virtual hoy en día. El equipo de Story Studio es pionero en el desarrollo de realidad virtual», se lee en el anuncio del cierre de Story Studio.

‘Henry, el primer lanzamiento de Story Studio, se llevaría a casa el primer Emmy por» Programa Interactivo Original Excepcional | / Foto cortesía de Oculus

, por lo que Facebook está cerrando el estudio con sensatez como parte de una reorganización interna más grande de Oculus que en los últimos meses ha visto al fundador Palmer Luckey abandonar la compañía, al CEO Brendan Iribe asumir un nuevo papel como Jefe de Rift, y a la contratación de Hugo Barra como nuevo Jefe de Oculus, en medio de otras barajadas.

Oculus dice que están destinando 50 millones de dólares, de los 250 millones de dólares que recientemente se comprometieron a invertir en contenido de realidad virtual, exclusivamente para inversiones externas en «contenido de realidad virtual experiencial sin juegos».»

«De la misma manera que invertimos en los desarrolladores de juegos de terceros que crearon las increíbles alineaciones de contenido para Rift y Gear VR, vamos a asignar más recursos a creativos de terceros para desarrollar la biblioteca de narración de historias de realidad virtual», continúa el anuncio.

‘Querida Angélica, el tercer lanzamiento de Story Studio, necesitó la creación de ‘Quill’, una aplicación de pintura VR ahora disponible para la Grieta / Foto cortesía de Oculus

Afirmando que «misión cumplida» es una buena manera de dejar que todos los involucrados (merecidamente) se alejen de Story Studio orgullosos de su trabajo. Pero no es la única razón por la que tenía sentido cerrar el estudio interno. Otra se debió a una relación incómoda con estudios externos que están tratando de construir negocios reales en películas de realidad virtual.

Estudios como Within, Baobab, Penrose, Felix & Paul y muchos más han recaudado dinero significativo en la búsqueda de convertirse en estudios definitorios en el cine de realidad virtual. Estas compañías a menudo se codeaban con Oculus Story Studio en grandes eventos cinematográficos como Sundance y Tribeca, en última instancia, todas compitiendo por la misma cantidad limitada de atención.

Pero como Oculus es un importante soporte de plataforma de realidad virtual, a menudo terminó brillando con más fuerza en sus propios trabajos internos de estudio de historias, con grandes eventos de prensa e incluso una ubicación preferencial en el escaparate de Oculus; no es exactamente el tipo de relación que quieres tener con creadores externos a los que Oculus quiere cortejar y ayudar a prosperar en su plataforma.

También puede imaginar la difícil toma de decisiones internas: si el objetivo final de Oculus es crear un ecosistema autosostenible de contenido de realidad virtual, ¿cómo se ve a sus creadores de contenido externos cuando la empresa financia internamente y libera contenido de la competencia de forma gratuita en lugar de apoyar a los creadores que la empresa espera que un día prosperen en la plataforma Oculus?

Si bien Story Studio fue sin duda importante para obtener contenido de calidad producido para inspirar a la gente con el potencial de las películas de realidad virtual, la decisión de Oculus de reducirlo a favor de lanzar fondos a estudios externos tiene mucho sentido cuando das un paso atrás y observas cuál es el objetivo general de la compañía: ser un fabricante de plataformas y hardware, no un productor de contenido. El movimiento mejora en gran medida la óptica de las prioridades de Oculus y le dice a los estudios de cine de realidad virtual externos que la compañía está comprometida a habilitarlos, no a competir con ellos.

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