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Pourquoi la fermeture d’Oculus Story Studio est une Bonne Nouvelle pour les réalisateurs de RV

Oculus vient d’annoncer officiellement qu’il allait fermer Story Studio, le studio de cinéma VR interne de la société qui a produit des courts métrages VR en première partie comme Lost, Henry et Dear Angelica. Parallèlement à la fermeture, la société indique également qu’elle consacre 50 millions de dollars à des investissements dans du contenu VR expérientiel non lié au jeu, ce qui révèle une raison majeure pour laquelle la société a choisi de fermer le studio.

Oculus a annoncé le studio interne Story au début de 2015, affirmant que sa mission serait d’explorer le film en réalité virtuelle et d’inspirer le monde à voir la réalité virtuelle comme un support de narration et de narration.

Début 2015, cela avait beaucoup de sens. La communauté créative de l’époque était encore en grande partie tournée vers l’idée de la réalité virtuelle, et parmi ceux qui l’avaient fait, trouver comment produire réellement du contenu de film en réalité virtuelle représentait un nouveau défi.

« Quand nous avons commencé à montrer aux gens à Hollywood, leur question était « comment commençons-nous? » We Nous avons dit « vous prenez ces outils de jeu comme Unity ou Unreal et vous commencez à créer quelque chose », mais ce n’est pas naturel pour », m’a déclaré Brendan Iribe, PDG d’Oculus à l’époque, au moment de l’annonce du studio.

‘ Lost’, le premier court-métrage en réalité virtuelle publié par Story Studio / Photo avec l’aimable autorisation d’Oculus

Alors Oculus Story Studio est venu montrer à Hollywood ce que les développeurs de jeux avaient déjà réalisé: que la réalité virtuelle pouvait changer le visage de leur médium. Les courts métrages du studio — Lost, Henry et Dear Angelica — étaient des apéritifs raffinés conçus pour aiguiser l’appétit de la communauté cinématographique pour un cours complet de récit immersif que la réalité virtuelle pourrait offrir. Bien qu’elles soient d’excellentes démos à cet effet, les pièces elles-mêmes manquaient de récits captivants à voir absolument.

Maintenant, deux ans et quatre mois plus tard, on pourrait dire qu’Oculus Story Studio a atteint sa mission; les cinéastes innovants risquent d’être considérés comme « derrière la courbe » s’ils ne pensent pas au moins à la façon dont la réalité virtuelle transformera la narration. Le contenu immersif est devenu une attraction clé lors de grands événements cinématographiques comme Sundance et Tribeca, et de nombreux plus grands noms d’Hollywood ont depuis mis un pied ou même un pied dans les eaux de la réalité virtuelle qui se réchauffent, et les choses continuent de croître.

« Lost, Henry, Dear Angelica et Quill ont jeté les bases sur lesquelles repose la narration en réalité virtuelle aujourd’hui. L’équipe de Story Studio est pionnière dans le développement de la réalité virtuelle « , lit-on dans l’annonce de la fermeture de Story Studio.

‘ Henry’, la première version de Story Studio, remporterait le tout premier Emmy pour « Programme Interactif Original exceptionnel » | Photo avec l’aimable autorisation d’Oculus

Et Facebook est donc en train de liquider le studio dans le cadre d’une réorganisation interne plus vaste d’Oculus qui, au cours des derniers mois, a vu le fondateur Palmer Luckey quitter l’entreprise, le PDG Brendan Iribe entrer dans un nouveau rôle à la tête de Rift, et l’embauche de Hugo Barra en tant que nouveau responsable d’Oculus, au milieu d’autres remaniements.

Oculus dit qu’ils consacrent 50 millions de dollars — sur les 250 millions de dollars qu’ils se sont récemment engagés à investir dans le contenu VR — exclusivement à des investissements externes dans « du contenu VR expérientiel non ludique. »

« De la même manière que nous avons investi dans les développeurs de jeux tiers qui ont créé les incroyables files d’attente de contenu pour Rift et Gear VR, nous allons allouer plus de ressources aux créatifs tiers pour construire la bibliothèque de narration VR », poursuit l’annonce.

‘ Dear Angelica’, la troisième version de Story Studio, a nécessité la création de ‘Quill’, une application de peinture VR désormais disponible pour le Rift / Photo avec l’aimable autorisation d’Oculus

Revendiquer « mission accomplie » est un bon moyen de laisser toutes les personnes impliquées (à juste titre) s’éloigner de Story Studio fiers de leur travail. Mais ce n’est pas la seule raison pour laquelle il était logique de fermer le studio interne. Une autre était due à une relation délicate avec des studios externes qui tentent de créer de véritables entreprises dans le film VR.

Des studios comme Within, Baobab, Penrose, Felix & Paul et bien d’autres ont recueilli des fonds importants dans la poursuite de devenir des studios déterminants dans le cinéma VR. Ces sociétés côtoyaient souvent Oculus Story Studio lors de grands événements cinématographiques comme Sundance et Tribeca, tous en compétition pour la même attention limitée.

Mais comme Oculus est un titulaire majeur de la plate-forme VR, il a souvent fini par mettre le projecteur le plus fortement sur ses propres travaux internes de Story Studio, avec de grands événements de presse et même un placement préférentiel sur la devanture d’Oculus; ce n’est pas exactement le genre de relation que vous souhaitez avoir avec des créateurs externes qu’Oculus veut courtiser et aider à prospérer sur leur plate-forme.

Vous pouvez également imaginer la prise de décision interne difficile: si le but ultime d’Oculus est de créer un écosystème autonome de contenu VR, à quoi cela ressemble-t-il pour vos créateurs de contenu externes lorsque l’entreprise finance et publie gratuitement du contenu concurrent en interne au lieu de soutenir les créateurs que l’entreprise espère un jour prospérer sur la plate-forme Oculus?

Alors que Story Studio était sûrement important pour produire du contenu de qualité afin d’inspirer les gens avec le potentiel du film VR, la décision d’Oculus de le réduire au profit de lancer des financements à des studios externes est très logique lorsque vous prenez du recul et regardez quel est l’objectif global de l’entreprise: être un fabricant de plate-forme et de matériel, pas un producteur de contenu. Cette décision améliore considérablement l’optique des priorités d’Oculus et indique aux studios de cinéma VR externes que la société s’engage à les activer, et non à les concurrencer.

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